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[REGLES] Magie & Pouvoirs

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Ashara Arryn




Personnage
Age du personnage: 19 ans
Surnom: Le Faucon Blanc
Métier/Titre(s): Dame des Eyrié et de la Maison Arryn, Suzeraine et protectrice du Val d’Arryn

Ashara Arryn
« Devoir, Force & Honneur »
« ! Pour le Val ! »

Copyright : EdP, tumblr, Jon snow
Citation : À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.
Pseudo : Jul'
Corbeaux : 8678
à Westeros depuis : 16/02/2013
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MessageSujet: [REGLES] Magie & Pouvoirs [REGLES] Magie & Pouvoirs Icon_minitime09.06.14 23:41

Magie & Pouvoirs


Outre le jeu des trônes, les complots et autres guerres, l’univers vit un retour de la magie dans un monde où elle était morte depuis des centaines d'années avec les derniers dragons. Les dieux, quels qu'ils soient, retrouvent leurs pouvoirs et leur gloire d'antan à l’approche de l’hiver.

Nous partons donc du principe que 99 % de la population de Westeros et d'Essos ne possède aucun pouvoir magique. Donc, à priori, il n'est pas possible que votre personnage en possède un non plus. Ça, c'est la base. Vous voulez un pouvoir ? La réponse est non. Néanmoins, si vous remplissez toutes ces conditions drastiques ET que votre tête nous revient, on pourrait éventuellement envisager de vous laisser en posséder au prix de maintes efforts et sacrifices.

Oui car partez du principe que non seulement un grand pouvoir entraîne de grandes responsabilités ^^ mais surtout, un grand pouvoir entraîne de grands risques pour votre personnage, tant pour les avoir que pour les utiliser. De plus, tout usage de vos pouvoirs sera soumis à l’intervention du MJ (contacter The Stranger), vous ne pourrez donc absolument pas les utiliser à votre guise quand bon vous semble. Ils seront contrôlés d’une manière ou d’une autre par les MJ (en d'autre terme, contacter l'administration à chaque utilisation).

Sommaire



Création de perso

Excepté pour les PV connus de l’univers qui ont déjà acquis un certain niveau dans leur art, tout personnage inventé ayant des pouvoirs ne pourra être qu’au niveau que lui permet son âge.
  • Entre 0 et 15 ans : Niveau 0 (potentiel, mais aucun pouvoir)
  • Entre 16 et 30 ans : Niveau 1
  • Entre 31 et 45 ans : Niveau 2
  • Entre 46 et 60 ans : Niveau 3
  • Plus de 60 ans : Niveau 4 (au delà, nécessite une évolution RP)


NB : Ceci est valable à la création du perso (fiche de présentation). La suite, l'évolution du perso et de ses pouvoirs ne dépendra en revanche que de son Background et de vos RP.

De plus, quelle que soit la nature du pouvoir et du personnage, il vous sera demandé une fiche en BÉTON à savoir comme pour les demandes, une fiche documentée, ou l’apparition et les évolutions du pouvoir sont justifiées et pas Gros-Bill (les contreparties pour votre perso doivent être à la hauteur de vos pouvoirs). Nous ne devons avoir rien à redire à votre fiche pour qu’elle soit validée ainsi que vos pouvoirs pour la simple et bonne raison que nous ne confions pas des pouvoirs à des joueurs qui n’ont pas envie de se prendre la tête à se renseigner et qui ne suivent pas les règles.

Enfin, après validation de votre fiche vous serez possiblement soumis à un test RP sur le thème de vos pouvoirs pour voir comment vous les gérez IRP et vous ne serez officiellement validé qu’après avoir passé ce test avec brio.

En d’autres termes, si vous vous attendez à être un GB avec des pouvoirs de ouf, oubliez tout de suite et jouez la Montagne (ah bah non, il est mort ici), vous aurez plus de chance d’être validé car nous serons des traiteurs intraitables.


Acquisition IRP et évolution

Que vous soyez un PV ayant déjà des pouvoirs, un personnage inventé avec des pouvoirs un personnage inventé qui souhaite en acquérir, vous devrez faire une demande étoffée et argumentée au MJ (The Stranger) à chaque changement de niveau. Pour cela, vous devez être validé sur le forum depuis au moins trois mois et avoir quatre RP (en cours ou terminés, abandonnés si abandon par le partenaire).

Ce sera vu au cas par cas, mais cela doit pouvoir se justifier IRP, (le mieux est alors de donner les liens voir les extraits des RP où il en est question). Nous nous réservons le droit de refuser l’acquisition d’un pouvoir ou d’un niveau supplémentaire si ça n’est pas justifiée par le BG et l’évolution RP du personnage.


Dernière édition par Ashara Arryn le 21.02.16 11:56, édité 1 fois
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Ashara Arryn




Personnage
Age du personnage: 19 ans
Surnom: Le Faucon Blanc
Métier/Titre(s): Dame des Eyrié et de la Maison Arryn, Suzeraine et protectrice du Val d’Arryn

Ashara Arryn
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MessageSujet: Re: [REGLES] Magie & Pouvoirs [REGLES] Magie & Pouvoirs Icon_minitime09.06.14 23:42

Les différents pouvoirs







Vervoyants

Conditions
Être un enfant de la forêt survivant au-delà du mur dans le neck ou au sud (seulement le PV correspondant). Les enfants de la forêt vivent très longtemps et sont très reconnaissable à leur peau dorée et leurs yeux souvent rouges. La plupart d’entre eux ne parlent pas la langue commune et vivent désormais cachés aux yeux des hommes.
Être un premier homme avec une possibilité de croisement avec des enfants de la forêt (sauvageon, clans des montagnes du Nord, Clans des montagnes de la lune, habitants du Neck, familles noble ayant un lien attesté avec les enfants de la forêt.)

Les véritables vervoyants (pouvant accéder aux niveaux 3 et 4) et étant aussi des changes-peau sont très rares (réservés aux PV correspondants), il existe néanmoins des personnes qui peuvent faire des rêves verts à un moindre niveau (Niveau 1 et 2). Sachez que nous refuserons l’accès aux niveaux 3 et 4 en l’absence de formation de la part d’un vervoyant confirmé (contrôlé par le MJ) or, les enfants de la forêt ont quasiment disparu et vivent loin de la civilisation, donc rêvez pas.


Pouvoirs
Ils possèdent le don de vervue qui leur permet de
  • Niveau 1 : Faire des rêves prophétiques
  • Niveau 2 : Avoir des visons abstraites et symboliques de l’avenir (même éveillés, mais pas sur commande)
  • Niveau 3 : Voir au loin à travers les yeux des faces sculptées sur les barrals (voir le présent uniquement)
  • Niveau 4 : Communiquer avec les anciens Dieux grâce aux barrals (voir alors l’avenir et le passé)
Pour éveiller ses dons de vervue, un vervoyant doit ingérer une pâte de germes de barral. Il entre petit à petit en symbiose avec un barral, si bien qu'il n'a plus besoin de manger ou boire.
La plupart du temps, ils sont aussi des changes-peau.


Contreparties
Les vervoyants sont malingre, chétif, et souffreteux. Leur constitution physique est très faible, et chaque vision empire leur état et ils mettent du temps à s’en remettre, s’ils s’en remettent. Ils ne contrôlent absolument pas leurs visions et peuvent ainsi se retrouver en plein champ de bataille sans pouvoir se défendre parce qu’ils en ont une.

A la fin, de votre vision (IRP ou non), vous devrez lancer un D100 pour savoir si vous survivez : D20-nombre de visions.
  • 1 : vous y restez
  • 2 à 5 : vous tombez dans un coma dont seul les soins d'un mestre ou d'un bon herboriste peuvent vous réveiller.
  • 6 à 10 : vous en ressortez tellement faible que vous tombez dans le coma. Par chance vous vous réveillez au bout de quelques jours, mais il vous est impossible de vous déplacer ou de vous défendre pendant plusieurs semaines (même transporté, sous peine de graves séquelles).
  • 11 à 15 : vous tombez dans les pommes, mais vous réveillez au bout de quelques heures, quelques jours de repos, à manger et à boire feront le reste.
  • 16 à 19 : vous en ressortez un peu désorienté et affaibli, il vous faut de l’eau et à manger ainsi que quelques heures pour vous en remettre.
  • 20 : tout va bien


Utilisation en RP
Au moment opportun, un MJ enverra un MP au joueur, lui décrivant une scène très abstraite (comme la mer qui s'abat sur le nord). Le joueur devra interpréter cette vision comme il le peut.

Pour le niveau 3, le joueur devra envoyer un MP au MJ (R’hllor) lorsque le perso est en position d’utiliser ses pouvoirs. Vous ne pourrez choisir par les yeux de quel barral vous pourrez voir, plus vous restez longtemps plus vous aurez de visions venant de différents barrals, mais vous risquez d’y rester si vous restez trop longtemps. Un jet de dé vous sera demandé à chaque tour pour savoir quel barral est concerné et le MJ vous donnera votre vision (courte et succincte). Vous devrez alors décider si vous restez collé à votre arbre pour en avoir d’autres et relancer un dé pour avoir le barral suivant.

Pour le niveau 4, même principe, de plus les messages resteront abstraits et soumis à interprétation.



Changes-peau

Conditions
Sensiblement les mêmes que pour un vervoyant.

Pouvoirs
Mes zomans ou changes-peau peuvent entrer dans l’esprit et contrôler des animaux en tout genre
  • Niveau 1 : Entrer dans l’esprit d’un animal auquel
    on est lié depuis longtemps
  • Niveau 2 : Contrôler un animal duquel on est proche
  • Niveau 3 : Entrer dans l’esprit d’un autre animal et éventuellement le contrôler
  • Niveau 4 : Contrôler deux animaux
  • Niveaux Supérieurs : Contrôler plus d’animaux


Il existe de grosses différences entre les animaux, aussi, il peut être beaucoup plus difficile de réellement contrôler certaines races et plus faciles avec d’autres. Cela dépend entre autre de leur relation avec l’homme, mais aussi avec le personnage lui-même. Les zomans peuvent aussi entrer dans l’esprit des humains, mais cela est très mal supporté par l’hôte, sans compter que c’est très mal vu. Il y aura des bonus et des malus en fonction de l’animal dont vous investissez l’esprit pour le contrôler, mais aussi pour garder votre conscience propre.

Contreparties
Pour commencer son apprentissage le zoman ne peut prendre le contrôle que d'une créature avec laquelle il a développé un lien très étroit à moins d’être formé par un maitre zoman (ils n’existent qu’au delà du mur). A chaque fois qu’un zoman entre dans la peau d’un autre être, il peut s’y oublier et perdre son identité, plus il y reste, plus le risque est grand. De plus, pendant qu’il contrôle cet animal, son corps est entièrement inerte et il ne peut donc pas se défendre, or si son corps est tué durant l'utilisation du pouvoir, son esprit est partiellement conservé dans l'animal où il se trouve mais il ne peut pas refaire de transfert et est peu à peu absorbé.

Utilisation IRP
A chaque utilisation de votre pouvoir, vous lancerez un Dé 6 qui déterminera si vous arrivez à prendre le contrôle de l’animal en fonction de votre expérience, de votre lien avec l’animal de la nature de l’animal lui-même et de votre RP.
Si vous en prenez le contrôle pendant plus de trois posts tous les trois RP, le MJ se réserve le droit de vous faire tirer un D6 de séquelles mentales et/ou physiques éventuelles.



Prêtres de R'hllor

Conditions
Selon les pouvoirs, les niveaux et le contexte, avoir été formé par un Prêtre de R’hllor et/ou être investi d’une foi inébranlable. Rien ne vaut une longue formation dans un Temple Rouge d’une des cités libres, le plus réputé étant certainement celui d’Asshaï Les Ombres, les véritables prêtres rouges ayant ainsi été formés peuvent seuls prétendre évoluer dans leur art et en maitriser les rites et préparations au-delà du niveau 2.
Cependant, pour une action unique et simple revêtant plus un caractère d’abandon au Dieu, la foi peut suffire (au prix d’une grande prise de risque).

Pouvoirs
A partir du niveau 4, on peut décider d’acquérir n’importe quel niveau de pouvoir sans acquérir les autres, cependant, si on ne suit pas l’évolution normale, on ne peut pas revenir aux niveaux inférieurs.
  • Niveau 1 : Lire l'avenir dans les flammes
  • Niveau 2 : Résister aux poisons et toxines
  • Niveau 3 : Détecter les mensonges en touchant le cœur de la personne
  • Niveau 4 : Manipuler les flammes via des poudres
  • Niveau 5 : Ressusciter une personne morte depuis peu
  • Niveau 6 : Prendre le contrôle d'un esprit avec un Rubis
  • Niveau 7 : Changer son apparence physique avec un Rubis
  • Niveau 8 : Engendrer une créature d'ombre


Contreparties
Aucune pour devenir prêtre de R’hllor, néanmoins, des séquelles peuvent apparaitre peu à peu à chaque tentative d’utilisation de pouvoir et pour toute acquisition d’un nouveau pouvoir, elles seront pire encore en cas d’échec. De plus pour évoluer et pratiquer la magie, il vous faudra sacrifier bien des choses, des gens, des parties de vous-même, votre réputation, vos titres, vos terres, bref, tout est envisageable, mais en tout cas on a rien sans rien.

Utilisation IRP
  • Les visions dans les flammes fonctionnent comme les visions des verdoyants à ceci près qu'en cas d’échec, le prêtre peut subir une brûlure plus ou moins grave.
  • L'immunité est un pouvoir passif et actif en permanence. C'est de la simple mithridatisation. Le prêtre devra donc chaque jour ingurgiter des doses de poisons avec le risque que cela peut avoir pour sa santé.
  • Pour détecter un mensonge, le prêtre doit poser sa main sur la poitrine de la personne. Un jet en opposition de D6 déterminera s'il réussit à déceler le mensonge.
  • L'alchimie consiste en une simple utilisation de poudres pour gonfler une flamme, la faire changer de couleur, la faire crépiter, et bien d’autres choses. Elle nécessite un long apprentissage et l’achat d’ingrédients dont certains sont très rares et chers (cf Banque de Fer)
  • Le baiser de flamme doit être fait sur une personne morte depuis moins de six heures. Un jet de D6 selon l’expérience déterminera s'il réussit, si non la personne meurt et le prêtre ne peut pas retenter le rituel avant plusieurs jours sans risquer sa propre vie. La personne ressuscitée sera plus faible à chaque résurrection.
  • Pour contrôler un esprit, le prêtre devra faire porter un rubis à la victime et devra en porter un. Pour charger les rubis, le prêtre devra effectuer un rituel. Lorsque la victime porte le rubis, un jet en opposition de D20 déterminera si le sort fonctionne. Le Prêtre pourra alors contrôler temporairement la victime, mais ne pourra lui ordonner de mettre sa vie en péril. en revanche en cas d’échec, si l'écart est supérieur à 15, cela entraîne l'amnésie du prêtre.
  • Pour changer d'apparence, le prêtre devra, en plus de faire porter un rubis lié au sien à la personne dont il prend l’apparence, posséder des objets personnels lui appartenant. D6, sur un 5+, il réussit et change d'apparence durant deux heures. En cas d'échec, il subit une grave défiguration.
  • La créature d’ombre sera créée par un sacrifice de sang noble. Les prêtresses rouges devront s'accoupler à un homme et accoucheront avec les risques que cela comporte, sacrifiant ainsi leur véritable fertilité. Les prêtres rouge devront sacrifier leur chair et subir une blessure grave (perte d’un membre). La créature sera contrôlée par un MJ et aura une durée de vie limité.


Prostituées sacrées

Conditions
Selon les pouvoirs, les niveaux et le contexte, il faut avoir été formé par un Prêtre de R’hllor et/ou être investi d’une foi inébranlable. Rien ne vaut une longue formation dans un Temple Rouge d’une des cités libres -le plus réputé étant certainement celui d’Asshaï-lès-l'Ombre. Cependant, à ce jour on sait encore peu de chose sur les capacités des prostituées sacrées. De ce fait, les pouvoirs ci-dessous sont encore en cours de création au sein du staff et peuvent être sujet à modification. Il s'agit cependant d'une branche exclusivement réservé aux femmes.

Pouvoirs

  • Niveau 1 : Aura séductrice
  • Niveau 2 : Fusion de l'esprit
  • Niveau 3 : Contact empathique
  • Niveau 4 : Baiser curatif
  • Niveau 5 : Ressusciter une personne morte depuis peu
  • Niveau 6 : Prendre le contrôle d'un esprit avec un Rubis
  • Niveau 7 : Changer son apparence physique avec un Rubis
  • Niveau 8 : Engendrer une créature d'ombre


Explication
  • Aura séductrice: Lorsqu'elle le souhaite, même face à une personne qui à la base ne ressent aucune attractivité, une prostituée sacrée peut devenir insidieusement plus attirante et excitante.
  • Fusion de l'esprit: Avoir un rapport sexuel avec une prostituée sacrée est beaucoup plus intense sur le plan physique et psychique. Les sens sont beaucoup plus aiguisés et se confondent ( en particulier ceux du toucher et du goût ).
    Durant le rapport il est possible que l'un et l'autre ressentent et voient des souvenirs rapides (d'eux-même ou du partenaire).
    Si les conditions sont favorable, une prostituée peut avoir des visions du futurs de son/sa partenaire.
  • Contact empathique: En posant la main sur la poitrine de son/sa partenaire, une prostituée peut ressentir un éventuel mal être (culpabilité ; dépression ; mensonge ; etc) et l’incité à se confier à elle.
  • Baiser curatif: Ce type de baiser peut soigner une blessure physique. Plus la prostituée est expérimentée, plus elle pourra soigner des blessures graves (des limitations seront réservées par le staff).


Contreparties
Aucune pour devenir prostituée sacrée. Néanmoins, des séquelles peuvent apparaître peu à peu à chaque tentative d’utilisation de certains pouvoirs et pour toute acquisition d’un nouveau pouvoir. Elles seront pire encore en cas d’échec. Dans l'ensemble, les contreparties sont les mêmes que pour les prêtres rouges.
L'utilisation de l'Aura séductrice à des moments inappropriés peut se retourner contre sa source (risque accru de viol, de violence physique).
Une utilisation répétée, constante ou trop longue du contact empathique peut faire souffrir la prostituée des mêmes maux psychiques que son/sa partenaire. Sur le long terme, sa confusion peut la conduire à la folie. Il en va de même du baiser curatifs, une utilisation trop fréquente ou sur une blessure trop grave pour l'expérience du personnage peut amener à faire physiquement souffrir l'utilisatrice voir conduire à la mort.

Utilisation IRP
  • Un lancer de dé peut être demandé par un MJ concernant l'Aura séductrice, sous certaine condition, une prostituée peut en perdre le contrôle et l'activer sans le vouloir.
  • Les visions du futur durant un rapport sont sujet à lancer de dé, à voir avec un MJ.
  • Pour détecter un mal-être, la prostituée doit poser sa main sur la poitrine de la personne. Un jet en opposition de D6 déterminera si elle réussit à déceler le malaise ou pas. Si la prostituée souhaite faire parler son/sa partenaire, un contact physique devra être fait tout le long de la confession et un dé sera lancé à chaque tour pour savoir si la personne se confie, continue de se confier ou s'arrête entre temps.
  • Un baiser curatif est sujet au dé 100, en fonction de la difficulté (gravité de la blessure), l'utilisation de ce pouvoir peut comporter de gros risques et avoir des séquelles sur l'utilisatrice. Il faut plusieurs jours de repos après l'utilisation de ce pouvoir.
  • Voir la section sur les prêtres rouge pour les pouvoirs commun (les pouvoirs du niveau 5 à 8 ).


Conjurateurs de Quarth

Le non mourants ne sont pas jouables car ils ne rencontrent personne, ils seront donc éventuellement contrôlés par un MJ s'ils daigne vous recevoir à vos risques et périls.

Maegi

Conditions
Pouvoirs
Contreparties
Utilisation IRP

Sans visage

En raison de leur caractère solitaire, nous estimons que l’intérêt de jouer un sans visage est insuffisant pour en développer les pouvoirs et leur usage. Les sans visages sont donc contrôlés exclusivement par les MJ.
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